到了2026年,AI叙事游戏仍然要面对一个灵魂拷问:在完全自由的文本创作中,玩家到底该怎么知道自己要讲什么?6年前,在《千夜之书1001》还只有基于GPT-2的雏形demo时,制作人起司就在尝试回应这个问题。如今,经过数年开发和迭代,这款国内最早一批试水AI原生叙事玩法的项目,终于为玩家搭起了一套“脚手架”。
游戏故事背景脱胎于经典文本《一千零一夜》,玩家扮演的山鲁佐德在与妹妹的故事接龙中,意外解锁将文字故事中的武器化作实体的能力。玩家需要持续为AI国王讲述故事,从而制造武器,最终杀死残暴的国王。早期DEMO中,玩家唯一要做的事就是给AI国王讲故事,在故事中自然讲出含有武器的内容。AI国王会基于人设背景对故事做出反馈和引导,意图过于明显的故事可能惹怒国王,直接触发处决结局。
但如何让不擅长讲故事或疲于创作的玩家也能享受乐趣?起司表示,关键要给玩家搭好“脚手架”。游戏加入“灵感卡”系统,可把进入寝殿前的经历直接当做故事开头,多周目玩家还能选择“故事书”续写上一局。此外还有“辅助名字”功能,源于起司发现玩家把自己认识的人或熟悉角色写进故事往往效果更好。在北京Dice Con展会现场,多位玩家以“牛来”为主角创作,相关视频在小红书获得近400点赞。
游戏还调整了反馈机制。早期版本中国王的情绪状态是半隐藏的,玩家往往要等到国王生气才意识到行为已改变其状态。后续团队发现,可以不给故事文本打分,而给讲故事中的操作加分,比如激怒国王或哄国王开心、一句话触发多个道具等。起司表示,这一设计的目标并不是鼓励“好故事”,而是对所有“讲故事”的行为做出鼓励,让玩家觉得讲故事本身是一件有趣、值得投入且能得到回报的事情。
《千夜之书1001》最早是起司在博士期间的研究项目,还发了论文。随着项目越来越大,它逐渐从实验性Demo变成一款完整游戏,这意味着需要完整的剧情与世界观。起司认为,自己开发过程中犯过最大的错误就是低估了剧情难度。团队最初为女主刺杀国王设计的动因是妹妹遭遇意外,但这样会让妹妹没有主体性,经过与编剧反复磨合,最终引入咒印的核心设定,让女主的抗争与救赎更有支撑,故事逻辑也更加严密自洽。
咨询
咨询